Rabu, 29 Oktober 2014

Pendapatan Nasional

Pendapatan nasional adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh seluruh rumah tangga keluarga (RTK) dari suatu negara dari penyerahan faktor-faktor produksi dalam suatu periode biasanya dalam jangka waktu satu tahun.


Ada 3 cara perhitungan Pendapatan Nasional, yaitu :


1.
Cara produksi, pendekatan produksi merupakan pendapatan yang berasal dari penggunaan faktor-faktor produksi untuk mengkasilkan sesuatu. Cara ini menyebabkan double counting yaitu nilai produk sebelumnya akan ditambahkan pada produk-produk turunan berikutnya da digunakan sebagai nilai akhir produk tersebut. Solusinya adalah menjumlahkan nilai tambah (value added) dari masing-masing sektor. Nilai tambah disini adalah selisih dari nilai output dan nilai input antara.Nilai akhir adalah nilai barang yang siap dikonsumsi dan tidak lg digunakan dalam produksi berikutnya. Rumus cara produksi adalah Y = (P1 x Q1) + (P2 x Q2) + .... + (Pn x Qn).
Contoh perhitungan dengan cara produksi:

Cara paling gampang dalam menghitungnya dilakukan dengan menjumlahkan produksi     seluruh sektor lapangan usaha dalam faktor produksi.


2. Cara Pendapatan, merupakan pendapatan yang mengarah pada penerimaan atas penggunaan faktor-faktor produksi tersebut. Cara menjumlahkan seluruh pendapatan yang yang diterima oleh rumah tangga dalam suatu negara pada periode tertentu sebagai imbalan atas faktor-faktor produksi yang diberikan kepada perusahaan.
Rumus : Y = R + I + W + P
Ket : Y= Yield (Pendapatan Nasional), R = Rent (Pinjaman), I = Interest (Bunga), W = Wage (Upah/Gaji), P = Profit (Keuntungan).

3. Cara Pengeluaran, merupakan perhitungan pengeluaran yang dilakuan oleh pelaku ekonomi yaitu rumah tangga konsumsi, rumah tangga perusahaan, dan pemerintah.
Rumus : Y = C + I + G + (X-M) 
kET : Y = Yield (Pendatapan nasional), C = Consumption (Konsumsi Masyarakat), I = Investment (Investasi), G = Goverment Expenditure (Pengeluaran Pemerintah), X = Ekspor, M = Impor

Keseimbangan Permintaan dan Penawaran

Dalam ilmu ekonomi, harga keseimbangan atau harga ekuilibrium adalah harga yang terbentuk pada titik pertemuan kurva permintaan dan kurva penawaran. Terbentuknya harga dan kuantitas keseimbangan di pasar merupakan hasil kesepakatan antara pembeli (konsumen) dan penjual (produsen) di mana kuantitas yang diminta dan yang ditawarkan sama besarnya. Jika keseimbangan ini telah tercapai, biasanya titik keseimbangan ini akan bertahan lama dan menjadi patokan pihak pembeli dan pihak penjual dalam menentukan harga.

Dengan kata lain Harga keseimbangan adalah harga dimana baik konsumen maupun produsen sama-sama tidak ingin menambah atau mengurangi jumlah yang dikonsumsi atau dijual. Permintaan sama dengan penawaran. Jika harga dibawah harga keseimbangan, terjadi kelebihan permintaan. Sebab permintaan akan meningkat, dan penawaran menjadi berkurang. Sebaliknya jika harga melebihi harga keseimbangan, terjadi kelebihan penawaran. Jumlah penawaran meningkat, jumlah permintaan menurun.

Perubahan Keseimbangan Pasar:
Perubahan keseimbangan pasar terjadi bila ada perubahaan di sisi permintaan dan atau penawaran. Jika faktor yang menyebabkan perubahan adalah harga, keseimbangan akan kembali ke titik awal. Tetapi jika yang berubah adalah faktor-faktor ceteris paribus seperti teknologi untuk sisi penawaran, atau pendapatan untuk sisi permintaan, keseimbangan tidak kembali ke titik awal.


Kurva Keseimbangan Permintaan dan Penawaran:



 

Penawaran, Hukum Penawaran dan Faktor yang Mempengaruhi Penawaran

Penawaran adalah banyaknya barang yang ditawarkan oleh penjual
pada suatu pasar tertentu, pada periode tertentu, dan pada tingkat harga
tertentu. Keinginan para penjual dalam menawarkan barangnya pada
berbagai tingkat harga ditentukan oleh beberapa faktor. Yang tepenting
adalah :
1. Harga
2. Harga barang lain
3. Biaya faktor produksi
4. Teknologi
5. Tujuan perusahaan
6. Ekspektasi (ramalan)

Hukum penawaran pada dasarnya mengatakan bahwa :
“Semakin tinggi harga suatu barang, semakin banyak jumlah barang
tersebut akan ditawarkan oleh para penjual. Sebaliknya, makin rendah
harga suatu barang, semakin sedikit jumlah barang tersebut yang
ditawarkan.”

Kurva penawaran dapat didefinisikan sebagai :
“Yaitu suatu kurva yang menunjukkan hubungan diantara harga suatu
barang tertentu dengan jumlah barang tersebut yang ditawarkan”.
- Kalau penawaran bertambah diakibatkan oleh faktor-faktor di luar
harga, maka supply bergeser ke kiri atas.
- Kalau berkurang kurva supply bergeser ke kiri atas
- Terbentuknya harga pasar ditentukan oleh mekanisme pasar


Kurva penawaran:

Permintaan, Hukum Permintaan dan Faktor yang Mempengaruhi Permintaan

Permintan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada
suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat pendapatan
tertentu dan dalam periode tertentu. Permintaan seseorang atau suatu masyarakat kepada suatu barang
ditentukan oleh faktor-faktor,diantaranya :
1. Harga barang itu sendiri
2. Harga barang lain
3. Pendapatan konsumen 
4. Cita rasa
5. Iklim
6. Jumlah penduduk 
7. Ramalan masa yang akan datan

Hukum permintaan pada hakikatnya merupakan suatu hipotesis
yang menyatakan :
“Hubungan antara barang yang diminta dengan harga barang tersebut
dimana hubungan berbanding terbalik yaitu ketika harga meningkat atau
naik maka jumlah barang yang diminta akan menurun dan sebaliknya
apabila harga turun jumlah barang meningkat.

Kurva Permintaan dapat didefinisikan sebagai :
“Suatu kurva yang menggambarkan sifat hubungan antara harga suatu
barang tertentu dengan jumlah barang tersebut yang diminta para
pembeli.”
Kurva permintaan berbagai jenis barang pada umumnya menurun
dari kiri ke kanan bawah. Kurva yang demikian disebabkan oleh sifat
hubungan antara harga dan jumlah yang diminta yang mempunyai sifat
hubungan terbalik.

Kurva Permintaan:


Peraturan dan Regulasi

UU No.19 tentang Hak Cipta

Berdasarkan UU RI no 19 tahun 2002
Bab 1 mengenai Ketentuan Umum, pasal 1
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama -sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut. Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta, yaitu hak eksklusif bagi Pelaku untuk memperbanyak atau menyiarkan pertunjukannya; bagi Produser Rekaman Suara untuk memperbanyak atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyinya, dan bagi Lembaga Penyiaran untuk membuat, memperbanyak, atau menyiarkan karya siarannya Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.

Ketentuan Umum
Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Lingkup Hak cipta
Lingkup hak cipta diatur didalam bab 2 mengenai LINGKUP HAK CIPTA pasal 2-28 :
·         Ciptaan yang dilindungi (pasal 12), Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup: buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim, seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi, terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
·         Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta (pasal 13), hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
 
Perlindungan Hak Cipta
Perlindungan hak cipta pada umumnya berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Yang dimaksud menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan, memperbanyak ciptaan atau memberikan ijin untuk itu.
Pasal 12 ayat 1 :
(1)Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :
a.    buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis
dengan itu ;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan
ilmu pengetahuan;
d.   lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan
dan pantomim;
f.    seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g.   arsitektur;
h.   peta;
i.    seni batik;
j.    fotografi;
k.   sinematografi;
l.    terjemahn, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.
(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.”
Menurut Pasal 1 ayat 8 :
Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
Dan Pasal 2 ayat 2:
Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan program computer (software) memberikan izin atau melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Pembatasan Hak Cipta
Pembatasan Hak cipta, Pembatasan mengenai hak cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Selain itu, Undang-undang Hak Cipta juga mengatur hak pemerintah Indonesia untuk memanfaatkan atau mewajibkan pihak tertentu memperbanyak ciptaan berhak cipta demi kepentingan umum atau kepentingan nasional (pasal 16 dan 18), ataupun melarang penyebaran ciptaan “yang apabila diumumkan dapat merendahkan nilai-nilai keagamaan, ataupun menimbulkan masalah kesukuan atau ras, dapat menimbulkan gangguan atau bahaya terhadap pertahanan keamanan negara, bertentangan dengan norma kesusilaan umum yang berlaku dalam masyarakat, dan ketertiban umum” (pasal 17). Ketika orang mengambil hak cipta seseorang maka orang tersebut akan mendapat hukuman yang sesuai pada kejahatan yang dilakukan. Menurut UU No.19 Tahun 2002 pasal 13, tidak ada hak cipta atas hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim, ataupun keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya (misalnya keputusan-keputusan yang memutuskan suatu sengketa). Pasal 14 Undang-undang Hak Cipta mengatur bahwa penggunaan atau perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli tidaklah melanggar hak cipta. Demikian pula halnya dengan pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, lembaga penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Prosedur Pendaftaran HaKI
Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta pasal 35, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs webDitjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dandapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI diatur dalam bab 4, pasal 35-44.


line-height: 20.7969px; text-align: justify;">Didalam UU No. 36 telekomunikasi berisikan sembilan bab yang mengatur hal-hal berikut ini; Azas dan tujuan telekomunikasi, pembinaaan, penyelenggaraan telekomunikasi, penyidikan, sanksi administrasi, ketentuan pidana, ketentuan peralihan dan ketentuan penutup. Undang-Undang ini dibuat untuk menggantikan UU No.3 Tahun 1989 tentang Telekomunikasi, karena diperlukan penataan dan pengaturan kembali penyelenggaraan telekomunikasi nasional yang dimana semua ketentuan itu telah di setujuin oleh DPRRI. UU ini dibuat karena ada beberapa alasan, salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat cepat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi. Dengan munculnya undang-undang tersebut membuat banyak terjadinya perubahan dalam dunia telekomunikasi, antara lain :


  • Telekomunikasi merupakan salah satu infrastruktur penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
  • Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak hanya terbatas pada lingkup telekomunikasi itu saja, maleinkan sudah berkembang pada TI.
  • Perkembangan teknologi telekomunikasi di tuntut untuk mengikuti norma dan kebijaksanaan yang ada di Indonesia.


  • Apakah ada keterbatasan yang dituangkan dalam UU no.36 Telekomunikasi tersebut dalam hal mengatur penggunaan teknologi Informasi. Maka berdasarkan isi dari UU tersebut tidak ada penjelasan mengenai batasan-batasan yang mengatur secara spesifik dalam penggunaan teknologi informasi tersebut, artinya dalan UU tersebut tidak ada peraturan yang secara resmi dapat membatasi penggunaan teknologi komunikasi ini. Namun akan lain ceritanya jika kita mencoba mencari batasan-batasan dalam penggunaan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual, maka hal tersebut diatur dalam UU No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik terutama BAB VII tentang Perbuatan yang Dilarang. Untuk itu kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.


    UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elekronik) yang disahkan DPR pada 25 Maret 2008 menjadi bukti bahwa Indonesia tak lagi ketinggalan dari negara lain dalam membuat peranti hukum di bidang cyberspace law. UU ini merupakan cyberlaw di Indonesia, karena muatan dan cakupannya yang luas dalam membahas pengaturan di dunia maya.UU ITE ini mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya,baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya.  Pada UU ITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan yang dialkuakn melalui internet. UU ITE juga mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.

    Beberapa terobosan penting yang dimiliki UU ITE adalah tanda tangan elektronik yang diakui memiliki kekuatan hukum sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan materai); alat bukti elektronik yang diakui seperti  alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHAP. UU ITE ini berlaku untuk tiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia, yang memiliki keterkaitan hukum di Indonesia. Penyelesaian sengketa dapat diselesaikan dengan metode sengketa alternative atau arbitrase. Jadi menurut saya berdasarkan UU No.36 tentang telekomunikasi,disana tidak terdapat batasan dalam penggunaan teknologi informasi,karena penggunaan teknologi informasi sangat berpeangaruh besar untuk negara kita,itu apa bila dilihat dari keuntungan buat negara kita karena kita dapat secara bebas memperkenalkan kebudayaan kita kepada negara-negara luar untuk menarik minat para turis asing dan teklnologi informasi juga merupakan hal yang sangat bebas bagi para pengguna teknologi informasi untuk disegala bidang apapun.Karena setiap orang bebas berpendapat dan berekspresi apalagi di dunia maya.
     
    Sumber:
    http://andrie07.wordpress.com/2012/05/08/peraturan-dan-regulasi-uu-no-19-tentang-hak-cipta-uu-no-36-tentang-telekomunikasi-undang-undang-informasi-dan-transaksi-elektronik/
    http://oneway-kurniasurbakti.blogspot.com/2013/05/uu-no36-tentang-telekomunikasi-asas-dan.html

    Sabtu, 18 Oktober 2014

    Multimedia Interaktif

    Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
    Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
    1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
    2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
    3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
    4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
    5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
    6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
    Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
    Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
    Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
    Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
     
    a. Teks
     
    Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size.Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman.Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
     
    b. Grafik
     
    Grafik adalah suatu medium berbasis visual.Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic.Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
    Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak.Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster.Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film.Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
     
    c. Audio
     
    Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
     
    d. Interaktivitas
     
    Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
    Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
    Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
    a.       Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
    b.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
    c.       Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
    d.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
    e.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
     
    Sumber:
     
    http://fitrirrahma.blogspot.com/2013/03/pengertian-multimedia-interaktif.html

    Aplikasi Multimedia

    Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Sumber Daya Manusia
    Dari sisi sumberdaya manusia, tersedia tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.
     
    Dalam Bidang Sistem Informasi
     
    Menghadirkan solusi untuk membantu memudahkan pengelolaan sistem informasi jika memiliki lebih dari satu PC di kantor, yaitu jaringan komputer terintegrasi. Komputer yang terkoneksi ke jaringan memudahkan anda berbagi file, printer, plotter, scanner, mengakses internet sehingga tugas-tugas kantor bisa dirampungkan di rumah dengan komputer pribadi anda. Biaya yang dikeluarkan untuk Local Area Network (LAN) maupun Wireless LAN ini jelas lebih hemat dibandingkan bekerja dengan PC stand alone.
    Untuk dapat memberikan solusi tepat guna dan terintegrasi kepada pelanggan maka dilakukan pengembangan jaringan dengan berbagai spesikifasi operating system (Microsoft NT Server, Free BSD dan Linux). Sistem intranet/internet (LAN) yang dikembangkan meliputi:
          - LAN (Server dan Client), WAN, Wave LAN, VSAT
    -
    Wireless LAN (Instalasi) dan Maintenance (pemeliharaan)
    - Desain dan Denah Jaringan
    - Website dan Registrasi ISP

    - Serta software/hardware pendukung lainnya

    Dalam Bidang Pembuatan Aplikasi Perangkat Lunak
     
    Pelayanan jasa di bidang software aplikasi pada umumnya didasari oleh adanya permasalahan performansi kerja dan kebutuhan akan perolehan informasi yang cepat dan akurat. Pada prinsipnya, konsep sistem informasi di bidang apapun memiliki persamaan pada kerangka dasar yang ditentukan berdasarkan ruang lingkup dari fungsi perusahaan atau instansi itu sendiri. Ruang lingkup dari sistem informasi yang cocok untuk diterapkan di suatu instansi dapat diketahui dengan cara mengidentifikasi sistem-sistem yang berhubungan dengan produksi informasi yang dijalankan di instansi tersebut. Pengidentifikasian sistem-sistem tersebut akan lebih akurat jika dilakukan melalui pemantuan terhadap sistem pada instansi tersebut.
     
    Dengan mengembangkan aplikasi seperti:
    Program aplikasi server (jaringan) berbasis Web seperti, HTML, PHP, ASP, dengan dukungan database seperti SQL Server, Mysql dll.

    Dalam Bidang Multimedia dan Presentasi
     
    Dalam era globalisasi ini, kebutuhan akan sistem informasi yang canggih sudah merupakan suatu tuntutan. Sistem Informasi Multimedia merupakan salah satu solusi bagi kebutuhan sistem informasi tersebut.
    Adapun usaha yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan penggunaan aplikasi multimedia dan presentasi ini meliputi:
    1. Multimedia informasi Profil Perusahaan (Company Profile ) dan  Personal Profile. 2. Multimedia informasi promosi suatu produk (launching) 3. Multimedia informasi potensi daerah / wilayah termasuk informasi pariwisata, ekonomi, budaya dan sosial. 4. Multimedia informasi tentang pencapaian / keberhasilan suatu proyek. 5. Multimedia aplikasi Presentasi (kuliah,training,seminar,dll). 6. Multimedia aplikasi paket Seminar (Backdrop dan Profile). 7. Multimedia aplikasi paket-paket kesenian dan budaya (VCD, DVD, Flashscreen projector). 8. Multimedia aplikasi paket Perkawinan (Multimedia Wedding).
     
    Sumber:
     
    http://adeniakahfianti.blogspot.com/2012/11/aplikasi-multimedia.html

    CorelDraw

    CorelDraw adalah program ilustrasi atau editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X6 yg dirilis pada bulan maret 2012. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena beberapa alasan tertentu.

    Sejarah CorelDRAW

    CorelDRAW pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel Corporation mempekerjakan teknisi software Michel Bouillon dan Pat Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector untuk disatukan dengan sistem desktop publishing mereka. Mulanya program CorelDRAW dirilis pada tahun 1989, CorelDRAW 1.x dan 2.x berjalan pada Windows. CorelDRAW 3.0 rilis bersamaan dengan microsoft windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam true type pada windows 3.1 merubah CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang dapat menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak ketiga.

    Keunggulan dari setiap versi :

    * Ver.2 (1991) : Envelope Tool (Untuk memecah teks atau objek menggunakan shape utama), Extrusion (untuk mensimulasi gambar dan volume dalam objek) dan Perspective (Untuk memecah objek sepanjang X dan Y)

    * Versi 3 (1992) : Terdapat Corel PHOTO PAINT* (untuk mengedit bitmap), CorelSHOW (Untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART (untuk Grahpic chart), Mosaic dan CorelTRACE (untuk vectorizing bitmaps).

    * Versi 4 (1993) : Termasuk Corel PHOTO-PAINT* (untuk mengedit bitmap),CorelSHOW (untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART, CorelMOVE, Mosaic dan corelTRACE.

    * Versi 5 (1994) : Ini adalah versi terakhir yang dibuat dan berjalan pada windows 3.x. Termasuk Corel Ventura yang ada didalamnya (lalu dijual terpisah) ini adalah desktop publishing yang mirip dengan PageMaker, Quark Express, atau InDesign.

    * Versi 6 (1995) : Ini adalah versi pertama yang mana dibuat se-ekslusif mungkin untuk windows 32-bit. Termasuk Corel Memo, Corel Presents, Corel Motion 3D, Corel Depth, Corel Multimedia Manager, Corel Font Master dan Corel DREAM (untuk membuat objek 3D) ada didalamnya. Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.

    * Versi 7 (1997) : Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property bar), Print Preview dengan Zoom dan Pan, Scrapbook (untuk melihat, menggeser dan menempatkan objek), mencetak ke dalam HTML, Draft dan Enhanced display, Interactive Fill dan Blend tools, Transparency tools, Natural Pen tool, mencari & mengganti wizard, merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW), pengecek ejaan (Spell checker), Kamus (Thesaurus) dan pengecek susunan bahasa (Grammar checker). Corel Scan and Corel Barista (dokumen pertukaran format berbasis java ) juga termasuk dalam versi ini.

    * Versi 8 (1998) : Digger selection, dudukan windows (Docker windows), memecah teks atau objek (Interactive Distortion), 3D, Envelope and tools, efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow tool), pencamupran warna (interactive color mixing), penyusun tempat-tempat warna (color palette editor), garis bantu sebagai objek (guidelines as objects), merubah ukuran halaman (custom-sized pages), duotone support. Corel Versions juga termasuk didalamnya.

    * Versi 9 (1999) : Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih kompleks, Artistic Media tool, mencetak kedalam PDF, menyatukan profile warna ICC (embedded ICC color profiles,) Multiple On-screen Color Palettes dan Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto Cumulus LE, bagian dari software untuk pengaturan media juga termasuk dalam versi ini.
    * Versi 10 (2000) : CorelR.A.V.E. (untuk animasi vector), Perfect Shapes, Web graphics tools (untuk membuat element-elemen yang interaktif seperti tombol), penyortir halaman (Page sorter), dokumen multibahasa (multilingual document support), petunjuk window (navigator window). buka, simpan, import dan eksport dalam format SVG.

    * Versi 11 (2002) : Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang langsung dapat diambil, memotong gambar (untuk mendesain web), pressure-sensitive vector brushes, 3 titik alat menggambar (3-point drawing tools).

    * Versi 12 (2003) : Panduan yang dinamis (Dynamic guides), alat menggambar pintar (Smart Drawing tools), mengekspor kedalam MS Office atau Word, bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool), mendukung teks yang unicode (Unicode text support). Unicode adalah Sistem yang memiliki kemampuan untuk menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu sendiri. Teknologi ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah penulisan dengan bahasa yang ditulis bukan menggunakan tulisan yunani.

    * Versi 13 atau X3 (2006) : memotong dengan mengklik 2 kali (software vector pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan bitmap dalam waktu yang sama), Smart fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, ruang pengaturan gambar (Image Adjustment Lab). Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.

    * Versi 14 atau X4(2008) : Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait didalam CorelDRAW, ConceptShare, Table tool, independent page layers, live text formatting, mendukung file kamera *.RAW.

    * Versi 15 atau X5 (2010) : pengaturan isi (CorelCONNECT), pengelolaan warna, alat-alat grafis dan animasi, pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai tinggi (profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto), mengisyaratkan objek (object hinting), pixel view, Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi, menambahkan dukungan sentuh (added touch support), dan mendukung berbagai format file. Corel telah mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat banyak salinan dari satu objek.

    * Versi 16 atau X6 (2012) : Versi CorelDRAW X6 memiliki tampilan baru serta beberapa fitur baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. diantaranya : Advanced OpenType Support, New Custom-built Colour Harmonies, New Native 64-bit and Enhanced Multi-Core Support, New Creative Vector Shaping tools, New Styles Engine and Docker, New Corel Website Creator X6 application, New Smart Carver, Improved Page Layout Capabilities, Redesigned Object Properties Docker. dan sebagainya.

    Pendiri CorellDraw

    Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan dengan grafis. Corel Draw tentunya sudah tidak asing ditelinga kita saat ini, Corel Draw adalah software aplikasi pengolah gambar vektor bisa dibilang perangkat lunak untuk membuat gambar vektor, software ini merupakan salah satu produk dari Corel Corporation, perusahaan pembuat perangkat lunak komputer yang didirikan pada tahun 1985 di Ottawa Kanada. Corel Draw sangat laris dipasaran dan banyak digunakan untuk membuat desain grafis yang bagus.

    Dialah Michael Cowpland lahir pada tanggal 23 tahun 1943, menerima gelar teknik Bsc dari Imperial College di London kemudian pada tahun 1964 pindah ke Kanada lalu menyelesaikan pendidikan masternya pada tahun 1968 dan akhirnya mendapat gelar Ph.D. dari Universitas Carleton Ottawa pada tahun 1973. Dia adalah salah satu Entrepreneur dari Kanada , businessman, dan pendiri dari Corel, dia cikal bakal yang melakukan research laboratory ("Corel" kepanjangan dari "Cowpland Research Laboratory"). Perusahaan ini melesat sangat cepat begitu produk CorelDraw muncul dipasaran, dan menjadi perusahaan software terbesar di Kanada.


    Sumber:

    https://coreldraw.com/wikis/language/coreldraw-indonesia.aspx

    Macromedia Flash

    Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

    Sejarah Awal
    Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson. Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya.
    Peluncuran FutureWave
    Gay bekerja di Silicon Beach sampai akhir kuliah. Ia mengembangkan sejumlah permainan komputer untuk perusahaan, termasuk yang populer “Dark Castle” dan juga sebuah program ilustrasi yang disebut Intellidraw. Dengan menggunakan keterampilan grafis animasinya lalu ia belajar mengembangkan program-programnya, Gay memutuskan untuk memulai perusahaannya sendiri dan membuat perangkat lunak untuk komputer pena/pen (sebuah tablet elektronik yang bisa dipakai untuk menulis dengan pena khusus). Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini  memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya.
    Membuat Flash
    Pada tahun 1995, para pengembang di FutureWave menyadari potensi untuk menggunakan animasi SmartSketch sebagai alat. Pada waktu itu, Internet dan World Wide Web adalah konsep yang relatif baru. Gay dan timnya menambahkan fitur animasi dan Java pada SmartSketch dan menamainya sebagai FutureSplash Animator. Program ini merupakan versi pertama dari program Flash yang kita gunakan saat ini. Sebelum peluncuran FutureSplash, Gay memutuskan dia akan lebih sukses jika bermitra dengan perusahaan yang lebih besar. Dia berbicara dengan Adobe dan Fractal Designs. Tetapi mereka berdua tidak tertarik dan berkesan dengan program buatan Jonathan Gay. Di musim panas 1996, unit pertama FutureSplash Animator terjual kepada publik.
    Macromedia
    FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia memendekkan nama produk tersebut menjadi Flash dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.
    Adobe
    Selama dekade berikutnya, Macromedia merilis versi delapan Flash. Pada tahun 2005, program ini sudah dilengkapi dengan berbagai fitur/tool untuk melakukan streaming musik dan video dan secara luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu dekade sebelumnya. Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai bagian dari Adobe Creative Suite paket.
    Sumber:
    http://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/page04.html
    http://www.flashmagazine.com/news/detail/the_flash_history/
    http://www.mediacollege.com/adobe/flash/player/version/

    Blender

    Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.62 yang di rilis pada tanggal 16 Februari 2012. Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.
    Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
    - Tool simulasi tingkat lanjut
    - Tool modelling berbasis modifier
    - Tool animasi karakter yang handal
    - Mendukung scripting menggunakan phyton.

    Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.


    1. Modeling. modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
    2. Rigging. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
    3. Texturing. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
    4. Simulasi. Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini...
    5. Rendering. rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
    6. Compositing. compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
    7. Game Creator. anda bisa membuat game dengan fitur ini.

    Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh.
    Terdapat banyak macam geometri dasar seperti :
    - Plane
    - Cube
    - Circle
    - UVSphere
    - IsoSphere
    - Cylinder
    - Cone
    - Grid
    - Monkey
    - Mesh
    - Torus



    Sumber:


    http://muhammadkosasih.blogspot.com/2013/01/pengertian-blender.html

    Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Versi terbaru program ini adalah Adobe Photoshop CS6 (Creative Suite 6) Beta, yang dirilis pada tanggal 21 Maret 2012. Software Adobe Photoshop dibuat dan dikembangkan oleh Adobe Systems Incorporated, sebuah vendor / perusahaan terkemuka di bidang pengembangan perangkat lunak grafis dan multimedia.
    Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan olah fotonya. Toolbox yang tersedia dapat dipahami dan digunakan secara mudah dan cepat oleh pengguna yang masih belum berpengalaman sekalipun. Penggunaan Layer untuk memisahkan antar komponen gambar dan teks juga sangat membantu desainer dalam menyusun dan mengolah desainnya. Untuk mempercantik gambar atau foto, Adobe Photoshop juga menyediakan fitur Filter yang bisa dipakai secara instan. Untuk pengguna tingkat lanjut, fitur seperti Styles dan Blending Options memberikan keleluasaan bagi desainer untuk berkreasi secara maksimal sesuai kreativitasnya.
    Program Adobe Photoshop banyak diaplikasikan dan digunakan oleh kalangan pengguna komputer di bidang desain grafis dan pengembang web. Adobe Photoshop merupakan software komersial dengan harga lisensi $699 USD (versi stabil CS 5.5). Adobe Photoshop dapat dijalankan di sistem operasi Windows (Windows XP SP3, Windows Vista, Windows 7 SP1) dan Mac OS (X). Untuk menginstall versi terbaru program ini, komputer Windows Anda harus memiliki spesifikasi minimal menggunakan prosesor Intel Pentium 4 atau AMD Athlon 64, memori (RAM) 1 GB, resolusi monitor 1024x768 piksel, dan harddisk dengan kapasitas kosong minimal 1 GB.


    Sumber:

    http://info-program-komputer.blogspot.com/2012/04/adobe-photoshop.html

    Contoh Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Online

    Contoh aplikasi multimedia dalam bidang online



    Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

    Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.

    Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya. Contohnya facebook, twitter, yahoo messenger dan lain sebagainya.



    Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

    Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”, harganya bisa mencapai jutaan rupiah. Contohnya point blank, ragnarok, counter strike, ayo dance dan lain sebagainya.

     
    Online shopping atau belanja online via internet, adalah suatu proses pembelian barang atau jasa dari mereka yang menjual melalui internet. Sejak kehadiran internet, para pedagang telah berusaha membuat toko online dan menjual produk kepada
    mereka yang sering menjelajahi dunia maya (internet). Para pelanggan dapat mengunjungi toko online (online store) dengan mudah dan nyaman, mereka dapat melakukan transaksi di rumah, sambil duduk di kursi mereka yang nyaman di depan komputer.

    Bisnis online adalah juga sama seperti kegiatan bisnis yang kita kenal sehari-hari.
    Bedanya dalam bisnis online ini adalah segala kegiatan bisnis dilakukan secara online
    dengan menggunakan media internet.

    Bila saat ini teman-teman memiliki sesuatu yang dapat dibisniskan dalam kehidupan sehari-hari, maka kemungkinan besar teman-teman dapat juga membuka bisnis tersebut di dunia maya. Misalnya teman-teman memiliki usaha sablon kaos dan selama ini kaos tersebut dipajang di outlet teman-teman di pinggir jalan, maka
    kemungkinan besar teman-teman dapat mengembangkan usaha tersebut dengan membuka toko kaos sablon di dunia maya. Bila demikian, maka teman sudah menjalankan yang namanya “bisnis online”.

    Pada dasarnya konsumen mereka dapat membeli barang apa saja dari toko online. Berbagai produk tersedia, mulai dari buku, pakaian, alat rumah tangga, mainan, perkakas, software dan bahkan asuransi. Itu pun hanya merupakan sebagian kecil dari ribuan produk yang dapat dibeli oleh konsumen melalui internet. Contonya tokobagus.com, berniaga.com dan lain sebagainya.

    Majalah online adalah seperti beberapa fitur dengan blog dan juga dengan koran online, tetapi biasanya dapat dibedakan oleh pendekatan kendali editorial. Majalah biasanya memiliki editor atau dewan editorial yang meninjau pengajuan dan melakukan fungsi pengawasan mutu untuk memastikan bahwa semua material memenuhi harapan para penerbit (yang menginvestasikan waktu atau uang dalam produksi) dan pembaca.

    Majalah online yang merupakan bagian dari World Wide Web, yaitu, semua atau bagian dari situs web, juga disebut webzines. Ezine (juga dieja e-zine dan biasanya pengucapan / izi ː n /) adalah istilah umum yang lebih sering diterapkan pada majalah dan newsletter kecil didistribusikan oleh metode elektronik apapun, misalnya, melalui surat elektronik (e-mail/email).

    Beberapa kelompok-kelompok sosial dapat menggunakan istilah cyberzine dan hyperzine ketika mengacu pada sumber daya didistribusikan secara elektronik. Demikian pula, beberapa majalah online dapat merujuk kepada diri mereka sebagai "majalah elektronik" untuk mencerminkan demografi pembaca mereka, dan yang lebih penting untuk menangkap istilah dan ejaan alternatif dalam pencarian online.

    Banyak print-penerbit besar sekarang menyediakan reproduksi digital majalah cetak mereka gelar melalui berbagai layanan online untuk biaya. Penyedia layanan ini juga merujuk pada koleksi mereka format digital ini produk sebagai majalah online, dan kadang-kadang sebagai majalah digital. Contohnya kompas.com, mediaindonesia.com, korantempo.com, vektorika magazine dan lain sebagainya.

     

    Sumber:
    research.amikom.ac.id/index.php/KIM/article/view/2427/764
    elib.unikom.ac.id/download.php?id=104505
    http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381
    http://id.wikipedia.org/wiki/Jejaring_sosial