Senin, 17 Oktober 2016


Dibutuhkan cepat,,

J&T Expres drop point sindang laut, untuk meningkatkan pelayanan kami di wilayah cirebon timur dan sekitarnya, saat ini membuka kesempatan untuk menempati posisi sebagai :

- Sprinter
- Admin

Syarat Sprinter :

-pria.
-Usia max 27th
-Pendidikan minimal SMA sederajat.
-memiliki kendaran roda 2(motor)& SIM C.
-menguasai wilayah cirebon timur.
-pekerja keras.
-memilikh attitude yang baik.
-siap bekerja di bawah tekanan.
-berpenampilan menarik dan tidak bertato.
-wajib memiliki hp android.

yang diutamakan berpengalaman dibidang expedisi dan menguasai wilayah cirebon.

Syarat Admin :

-Wanita
-Usia maksimal 27 th
-Pendidikan minimal D1 semua jurusan
-Berpenampilan menarik
-Memiliki attitude yang baik
-Di utamakan berpengalaman bidang admin
-wajib memiliki hp android
-menguasai internet, ms. excel dan ms. word
-Siap bekerja dibawah tekanan

Datang langsung membawa lamaran lengkap ke alamat : perum BTN pesona sindang laut residence blok. D no.8 cipeujeuh sindang laut cirebon. paling lambat tanggal 21 oktober 2016..
Cp : 0231 8845214
hp : 082240338914

Jnt Sindang Laut Cirebon

Rabu, 29 Oktober 2014

Pendapatan Nasional

Pendapatan nasional adalah jumlah pendapatan yang diterima oleh seluruh rumah tangga keluarga (RTK) dari suatu negara dari penyerahan faktor-faktor produksi dalam suatu periode biasanya dalam jangka waktu satu tahun.


Ada 3 cara perhitungan Pendapatan Nasional, yaitu :


1.
Cara produksi, pendekatan produksi merupakan pendapatan yang berasal dari penggunaan faktor-faktor produksi untuk mengkasilkan sesuatu. Cara ini menyebabkan double counting yaitu nilai produk sebelumnya akan ditambahkan pada produk-produk turunan berikutnya da digunakan sebagai nilai akhir produk tersebut. Solusinya adalah menjumlahkan nilai tambah (value added) dari masing-masing sektor. Nilai tambah disini adalah selisih dari nilai output dan nilai input antara.Nilai akhir adalah nilai barang yang siap dikonsumsi dan tidak lg digunakan dalam produksi berikutnya. Rumus cara produksi adalah Y = (P1 x Q1) + (P2 x Q2) + .... + (Pn x Qn).
Contoh perhitungan dengan cara produksi:

Cara paling gampang dalam menghitungnya dilakukan dengan menjumlahkan produksi     seluruh sektor lapangan usaha dalam faktor produksi.


2. Cara Pendapatan, merupakan pendapatan yang mengarah pada penerimaan atas penggunaan faktor-faktor produksi tersebut. Cara menjumlahkan seluruh pendapatan yang yang diterima oleh rumah tangga dalam suatu negara pada periode tertentu sebagai imbalan atas faktor-faktor produksi yang diberikan kepada perusahaan.
Rumus : Y = R + I + W + P
Ket : Y= Yield (Pendapatan Nasional), R = Rent (Pinjaman), I = Interest (Bunga), W = Wage (Upah/Gaji), P = Profit (Keuntungan).

3. Cara Pengeluaran, merupakan perhitungan pengeluaran yang dilakuan oleh pelaku ekonomi yaitu rumah tangga konsumsi, rumah tangga perusahaan, dan pemerintah.
Rumus : Y = C + I + G + (X-M) 
kET : Y = Yield (Pendatapan nasional), C = Consumption (Konsumsi Masyarakat), I = Investment (Investasi), G = Goverment Expenditure (Pengeluaran Pemerintah), X = Ekspor, M = Impor

Keseimbangan Permintaan dan Penawaran

Dalam ilmu ekonomi, harga keseimbangan atau harga ekuilibrium adalah harga yang terbentuk pada titik pertemuan kurva permintaan dan kurva penawaran. Terbentuknya harga dan kuantitas keseimbangan di pasar merupakan hasil kesepakatan antara pembeli (konsumen) dan penjual (produsen) di mana kuantitas yang diminta dan yang ditawarkan sama besarnya. Jika keseimbangan ini telah tercapai, biasanya titik keseimbangan ini akan bertahan lama dan menjadi patokan pihak pembeli dan pihak penjual dalam menentukan harga.

Dengan kata lain Harga keseimbangan adalah harga dimana baik konsumen maupun produsen sama-sama tidak ingin menambah atau mengurangi jumlah yang dikonsumsi atau dijual. Permintaan sama dengan penawaran. Jika harga dibawah harga keseimbangan, terjadi kelebihan permintaan. Sebab permintaan akan meningkat, dan penawaran menjadi berkurang. Sebaliknya jika harga melebihi harga keseimbangan, terjadi kelebihan penawaran. Jumlah penawaran meningkat, jumlah permintaan menurun.

Perubahan Keseimbangan Pasar:
Perubahan keseimbangan pasar terjadi bila ada perubahaan di sisi permintaan dan atau penawaran. Jika faktor yang menyebabkan perubahan adalah harga, keseimbangan akan kembali ke titik awal. Tetapi jika yang berubah adalah faktor-faktor ceteris paribus seperti teknologi untuk sisi penawaran, atau pendapatan untuk sisi permintaan, keseimbangan tidak kembali ke titik awal.


Kurva Keseimbangan Permintaan dan Penawaran:



 

Penawaran, Hukum Penawaran dan Faktor yang Mempengaruhi Penawaran

Penawaran adalah banyaknya barang yang ditawarkan oleh penjual
pada suatu pasar tertentu, pada periode tertentu, dan pada tingkat harga
tertentu. Keinginan para penjual dalam menawarkan barangnya pada
berbagai tingkat harga ditentukan oleh beberapa faktor. Yang tepenting
adalah :
1. Harga
2. Harga barang lain
3. Biaya faktor produksi
4. Teknologi
5. Tujuan perusahaan
6. Ekspektasi (ramalan)

Hukum penawaran pada dasarnya mengatakan bahwa :
“Semakin tinggi harga suatu barang, semakin banyak jumlah barang
tersebut akan ditawarkan oleh para penjual. Sebaliknya, makin rendah
harga suatu barang, semakin sedikit jumlah barang tersebut yang
ditawarkan.”

Kurva penawaran dapat didefinisikan sebagai :
“Yaitu suatu kurva yang menunjukkan hubungan diantara harga suatu
barang tertentu dengan jumlah barang tersebut yang ditawarkan”.
- Kalau penawaran bertambah diakibatkan oleh faktor-faktor di luar
harga, maka supply bergeser ke kiri atas.
- Kalau berkurang kurva supply bergeser ke kiri atas
- Terbentuknya harga pasar ditentukan oleh mekanisme pasar


Kurva penawaran:

Permintaan, Hukum Permintaan dan Faktor yang Mempengaruhi Permintaan

Permintan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada
suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat pendapatan
tertentu dan dalam periode tertentu. Permintaan seseorang atau suatu masyarakat kepada suatu barang
ditentukan oleh faktor-faktor,diantaranya :
1. Harga barang itu sendiri
2. Harga barang lain
3. Pendapatan konsumen 
4. Cita rasa
5. Iklim
6. Jumlah penduduk 
7. Ramalan masa yang akan datan

Hukum permintaan pada hakikatnya merupakan suatu hipotesis
yang menyatakan :
“Hubungan antara barang yang diminta dengan harga barang tersebut
dimana hubungan berbanding terbalik yaitu ketika harga meningkat atau
naik maka jumlah barang yang diminta akan menurun dan sebaliknya
apabila harga turun jumlah barang meningkat.

Kurva Permintaan dapat didefinisikan sebagai :
“Suatu kurva yang menggambarkan sifat hubungan antara harga suatu
barang tertentu dengan jumlah barang tersebut yang diminta para
pembeli.”
Kurva permintaan berbagai jenis barang pada umumnya menurun
dari kiri ke kanan bawah. Kurva yang demikian disebabkan oleh sifat
hubungan antara harga dan jumlah yang diminta yang mempunyai sifat
hubungan terbalik.

Kurva Permintaan:


Peraturan dan Regulasi

UU No.19 tentang Hak Cipta

Berdasarkan UU RI no 19 tahun 2002
Bab 1 mengenai Ketentuan Umum, pasal 1
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama -sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut. Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta, yaitu hak eksklusif bagi Pelaku untuk memperbanyak atau menyiarkan pertunjukannya; bagi Produser Rekaman Suara untuk memperbanyak atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyinya, dan bagi Lembaga Penyiaran untuk membuat, memperbanyak, atau menyiarkan karya siarannya Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.

Ketentuan Umum
Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).
Lingkup Hak cipta
Lingkup hak cipta diatur didalam bab 2 mengenai LINGKUP HAK CIPTA pasal 2-28 :
·         Ciptaan yang dilindungi (pasal 12), Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup: buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim, seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan, arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi, terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
·         Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta (pasal 13), hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
 
Perlindungan Hak Cipta
Perlindungan hak cipta pada umumnya berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Yang dimaksud menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan, memperbanyak ciptaan atau memberikan ijin untuk itu.
Pasal 12 ayat 1 :
(1)Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :
a.    buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis
dengan itu ;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan
ilmu pengetahuan;
d.   lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan
dan pantomim;
f.    seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g.   arsitektur;
h.   peta;
i.    seni batik;
j.    fotografi;
k.   sinematografi;
l.    terjemahn, tafsir, saduran, bunga rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.
(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.”
Menurut Pasal 1 ayat 8 :
Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
Dan Pasal 2 ayat 2:
Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan program computer (software) memberikan izin atau melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Pembatasan Hak Cipta
Pembatasan Hak cipta, Pembatasan mengenai hak cipta diatur dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.
Selain itu, Undang-undang Hak Cipta juga mengatur hak pemerintah Indonesia untuk memanfaatkan atau mewajibkan pihak tertentu memperbanyak ciptaan berhak cipta demi kepentingan umum atau kepentingan nasional (pasal 16 dan 18), ataupun melarang penyebaran ciptaan “yang apabila diumumkan dapat merendahkan nilai-nilai keagamaan, ataupun menimbulkan masalah kesukuan atau ras, dapat menimbulkan gangguan atau bahaya terhadap pertahanan keamanan negara, bertentangan dengan norma kesusilaan umum yang berlaku dalam masyarakat, dan ketertiban umum” (pasal 17). Ketika orang mengambil hak cipta seseorang maka orang tersebut akan mendapat hukuman yang sesuai pada kejahatan yang dilakukan. Menurut UU No.19 Tahun 2002 pasal 13, tidak ada hak cipta atas hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim, ataupun keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya (misalnya keputusan-keputusan yang memutuskan suatu sengketa). Pasal 14 Undang-undang Hak Cipta mengatur bahwa penggunaan atau perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli tidaklah melanggar hak cipta. Demikian pula halnya dengan pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, lembaga penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

Prosedur Pendaftaran HaKI
Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta pasal 35, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs webDitjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dandapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI diatur dalam bab 4, pasal 35-44.


line-height: 20.7969px; text-align: justify;">Didalam UU No. 36 telekomunikasi berisikan sembilan bab yang mengatur hal-hal berikut ini; Azas dan tujuan telekomunikasi, pembinaaan, penyelenggaraan telekomunikasi, penyidikan, sanksi administrasi, ketentuan pidana, ketentuan peralihan dan ketentuan penutup. Undang-Undang ini dibuat untuk menggantikan UU No.3 Tahun 1989 tentang Telekomunikasi, karena diperlukan penataan dan pengaturan kembali penyelenggaraan telekomunikasi nasional yang dimana semua ketentuan itu telah di setujuin oleh DPRRI. UU ini dibuat karena ada beberapa alasan, salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat cepat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi. Dengan munculnya undang-undang tersebut membuat banyak terjadinya perubahan dalam dunia telekomunikasi, antara lain :


  • Telekomunikasi merupakan salah satu infrastruktur penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.
  • Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak hanya terbatas pada lingkup telekomunikasi itu saja, maleinkan sudah berkembang pada TI.
  • Perkembangan teknologi telekomunikasi di tuntut untuk mengikuti norma dan kebijaksanaan yang ada di Indonesia.


  • Apakah ada keterbatasan yang dituangkan dalam UU no.36 Telekomunikasi tersebut dalam hal mengatur penggunaan teknologi Informasi. Maka berdasarkan isi dari UU tersebut tidak ada penjelasan mengenai batasan-batasan yang mengatur secara spesifik dalam penggunaan teknologi informasi tersebut, artinya dalan UU tersebut tidak ada peraturan yang secara resmi dapat membatasi penggunaan teknologi komunikasi ini. Namun akan lain ceritanya jika kita mencoba mencari batasan-batasan dalam penggunaan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual, maka hal tersebut diatur dalam UU No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik terutama BAB VII tentang Perbuatan yang Dilarang. Untuk itu kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.


    UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elekronik) yang disahkan DPR pada 25 Maret 2008 menjadi bukti bahwa Indonesia tak lagi ketinggalan dari negara lain dalam membuat peranti hukum di bidang cyberspace law. UU ini merupakan cyberlaw di Indonesia, karena muatan dan cakupannya yang luas dalam membahas pengaturan di dunia maya.UU ITE ini mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya,baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya.  Pada UU ITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan yang dialkuakn melalui internet. UU ITE juga mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan.

    Beberapa terobosan penting yang dimiliki UU ITE adalah tanda tangan elektronik yang diakui memiliki kekuatan hukum sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan materai); alat bukti elektronik yang diakui seperti  alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHAP. UU ITE ini berlaku untuk tiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia, yang memiliki keterkaitan hukum di Indonesia. Penyelesaian sengketa dapat diselesaikan dengan metode sengketa alternative atau arbitrase. Jadi menurut saya berdasarkan UU No.36 tentang telekomunikasi,disana tidak terdapat batasan dalam penggunaan teknologi informasi,karena penggunaan teknologi informasi sangat berpeangaruh besar untuk negara kita,itu apa bila dilihat dari keuntungan buat negara kita karena kita dapat secara bebas memperkenalkan kebudayaan kita kepada negara-negara luar untuk menarik minat para turis asing dan teklnologi informasi juga merupakan hal yang sangat bebas bagi para pengguna teknologi informasi untuk disegala bidang apapun.Karena setiap orang bebas berpendapat dan berekspresi apalagi di dunia maya.
     
    Sumber:
    http://andrie07.wordpress.com/2012/05/08/peraturan-dan-regulasi-uu-no-19-tentang-hak-cipta-uu-no-36-tentang-telekomunikasi-undang-undang-informasi-dan-transaksi-elektronik/
    http://oneway-kurniasurbakti.blogspot.com/2013/05/uu-no36-tentang-telekomunikasi-asas-dan.html

    Sabtu, 18 Oktober 2014

    Multimedia Interaktif

    Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
    Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
    1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
    2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
    3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
    4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
    5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
    6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
    Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
    Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
    Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
    Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
     
    a. Teks
     
    Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size.Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman.Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin.Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
     
    b. Grafik
     
    Grafik adalah suatu medium berbasis visual.Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic.Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
    Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak.Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster.Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film.Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
     
    c. Audio
     
    Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
     
    d. Interaktivitas
     
    Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
    Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
    Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
    a.       Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
    b.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
    c.       Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
    d.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
    e.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
     
    Sumber:
     
    http://fitrirrahma.blogspot.com/2013/03/pengertian-multimedia-interaktif.html